"SPECULUM FILES MOVIE"
La proposta è quella di momenti di un iter
che va dalla produzione di immagini di sintesi stampati ad
immagini-luce dinamiche. La ricerca di interazione con le immagini dei
chips sta diventando un nuovo sapere che si prefigge di riorganizzare
la realtà, quella analogica e quella digitale. In questo caso
geometrie con funzione metalinguistica. Figure statiche nelle
opere-oggetto, e di inter-azione nelle animazioni, come campo
sperimentale per un processo anche scientifico possibile. Una
simulazione visiva che non è dovuta né ad induzione, né a
deduzione, ma ad abduzione, ovvero a innovazione concettuale e ad
immaginazione teorica. Il momento di collegamento privilegiato
tra arte e scienza è quello dell'interattività. Nel senso che il
computer consente all'operatore di relazionarsi con le forme come mai
prima. E l'interazione tra uomo e macchina favorisce l'approccio
paradigmatico, come sistema linguistico rigoroso per la ricerca di
condizioni formalizzanti su base matematica. Ne derivano immagini
concrete, cioè oggetti ideali ( rilevanti matematicamente ). E
ancora scienza, tecnica e creatività procedono unite.
L'animazione computerizzata consente bene la manipolazione dei dati
dell'immaginazione e la trasformazione di questi in forme fortemente
concettualizzate. Un'avventura degli occhi per gli occhi dove i
colori diventano forme. Forme che non raccontano, non spiegano,
vogliono essere soltanto se stesse: modelli di improbabili
"mondi".
Giovanni Mario
Maesano
"SPECULUM"
Forse non
esiste un artista che almeno una volta nella vita non abbia sentito il
bisogno di formalizzare o sistemare logicamente le esperienze che
porta dentro su cui fonda la propria estetica. Allora é più
che naturale utilizzare procedimenti di razionalizzazione come quelli
che può consentire l'elaboratore elettronico. Come dire, la
tecnologia al servizio dell'arte, come é sempre avvenuto del resto.
In questo caso si tratta di uno strumento che tra l'altro consente di
verificare rapidamente varie ipotesi sulle quali ogni utente compie le
sue scelte. E' vero che nella grafica al computer l'operatore
esegue modifiche strutturali e cromatiche operando una serie di
calcoli, di procedure logiche molto sofisticate. E la geometria
analitica nella computer-art ha un ruolo particolarmente importante.
Ad esempio l'algebra dei vettori interessa la formazione dei contorni
delle forme, oppure la geometria delle quadriche delle coniche, quella
proiettiva e così via. Ma chi opera in genere ha scarsa
coscienza. Per l'utente dell'elaboratore in realtà quasi sempre
la geometria, il calcolo numerico, sono soltanto superfici
circoscritte, sono linee, colori, che possono essere interessanti,
armoniosi, gradevoli, con solo significato estetico. Ma poiché
le forme visive sono comunque strutture definibili da formule
matematiche, ci piace sostenere l' idea che i computers possono essere
usati per arrivare a forme che con i metodi grafici tradizionali non
si raggiungerebbero mai. In sostanza la macchina permetterebbe
di correlazionare elementi formali che con la matita sarebbe
impossibile perché i procedimenti non sono confrontabili, e non
soltanto perché i tempi sarebbero impraticabili. Tuttavia questa "produzione estetica" ha delle
caratteristiche specifiche che non si ritrovano in nessuna altra forma
di produzione cosiddetta artistica. E questa particolarità
contiene sia le acquisizioni estetiche (e in parte tecniche) delle
arti visive omologate dalla storia, sia i concetti, la logica, i
termini della tecnologia elettronica e dell'informatica in genere.
Che poi sono concetti e argomenti diventati ormai patrimonio comune
della collettività (salvo qualche difficoltà delle nuove
terminologie). Ad ogni modo lo strumento informatico rende
possibile l'elaborazione dei dati dell'immaginazione dell'operatore o
la trasformazione dei dati della sua percezione.
Dall'elettronica agli effetti artistici. Macchine sofisticate,
ma soprattutto sempre la creatività umana, che i metodi automatici
consentono di verificare rapidamente con riscontri corrispondenti alle
conoscenze e sensibilità di ognuno. E anche ai livelli di
impegno minimo, la facilità d'uso e la potenza dei nuovi apparati,
software e hardware, liberano dalle procedure faticose o noiose, dalla
manualità, dai lavori ripetitivi, e aiutano a gestire la creatività.
Ma oggi con potenti workstation è possibile produrre le realtà
visive immaginarie di grande fascino, fino alle stereometrie più
sofisticate e alla simulazione elettronica più spinta. Comunque
in genere le immagini della grafica di sintesi sono
"intelligenti" e dell'intelligenza. Nel senso che sono
capaci di evolversi quasi spontaneamente sotto l'influenza degli
stimoli forniti dal tecnico. Intelligenti perché le forme
possono interagire coerentemente tra loro fino a quando l'operatore
non le fermi. Dell'intelligenza perché immaginate, o
riconosciute, o isolate, o modificate dall'utente fino a rispondere
alle sue scelte. In sostanza quella della grafica computerizzata
può essere un tipo di esperienza che collega l'esigenza tradizionale
del pittore all'approccio astratto anche fortemente concettuale.
Certo occorre sottostare a norme produttive specifiche
dell'informatica, e qui le regole interattive uomo macchina fanno la
parte del leone, ma ad ogni istante c'è anche la verifica emozionale
produttore fruitore. E quest'ultimo è un argomento che
interessa tutti i produttori di forme (e di oggetti che sono forme) a
prescindere dalla tecnica utilizzata. Comunque la computer grafica consente di verificare con grande velocità fantasie
iconiche senza limiti e con poche limitazioni, a partire da un
"luogo" una coordinata, un chip, un
coriandolo di schermo, un punto, da cui muovere, come se lo schermo
fosse una tela e il mouse un
pennello. Il
procedimento può essere quello di immaginare un
modulo base, costruirlo sullo schermo (o riportarlo sullo
schermo), memorizzarlo e il fantasma di questo (la copia) utilizzarlo
nei modi più vari: producendo dei sottomoduli, accoppiandoli,
deformandoli, modificandone l'orientamento, giustapponendoli in
molteplici posizioni, rendendoli negativi o viceversa.
Ma qual'è l'approccio di Giosuè Marongiu alla
grafica computerizzata?
Intanto non vuole simulare niente. La simulazione non c'entra,
perché la simulazione è bugia: significa far vedere qualcosa che in
realtà non c'è; significa riprodurre artificialmente qualcosa come
se fosse vera. E invece Marongiu
crea oggetti autentici, fatti di
materia vera: una solida superficie con reali pigmenti. Egli usa
l'elettronica come utensile e tavolozza dove il programma interattivo
consente grande libertà. Col suo Apple Centris 660AV, 24 Mb RAM
e stampante inkjet con risoluzione di 720 d.p.i. elabora moduli sul
video in sintesi additiva (RGB) e successivamente li tratta
manualmente con la tecnica del collage. Il tutto nell'ambito di
una sintassi formale semplice, non eccessivamente elaborata, non
ridondante o complicata, perciò robusta, decisa, netta. Va
direttamente allo scopo: creare strutture graficamente significative
col minimo dei mezzi. Una video
arte, la sua, come nuova esperienza
visiva: un dipingere con i chips. Immagini impersonali dai
colori molto decisi, pompati come dice lui e ben contrastati.
Un'avventura elettronica dalla tecnica di raffigurazione gradevole e
dove emerge tenacia e impegno per il proprio lavoro. Dove il
dato formale più caratterizzante è la simmetria speculare, quasi il
pittore lavorasse con specchi. Argomento che si ricollega con le
sue wunderkamere ed è perfettamente consequenziale all'esperienza con i veri
specchi che lo ha impegnato negli anni scorsi. Per concludere si
può dire che questa produzione di speculum è un'avventura degli
occhi per gli occhi. Colori che si fanno forma. Figure che
non raccontano, non spiegano, che vogliono essere soltanto se stesse
proponendo improbabili "mondi". Un modo di guardare centrale in un
punto/asse neutro dove due immagini digitate speculari si contendono lo spazio
pittorico.
"SPECULUM"
Maybe
there is no artist who- at least once in his life- hasn't felt a need
for giving form or logical organization io the experiences on which
his aesthetics is based. Therefore using the logical procedures
allowed by computers for this purpose is more than obvious. This
is to say that technology serves art, as it has always done, after
all.
In this case, we have an instrument which allows users to verify the
hypotheses on which choices are operated. True, in computer graphics the operator
performs structural and chromatic changes by means of calculations, by
means of very sophisticated logical procedures. Analytic
geometry in computer art plays a very importane role. For
example, vector algebra is responsible l'or the edging of forms, and
quadric, conic or projective geometry also play a role. But
operator are hardly aware of that. Actually, for computer users,
geometry and calculus are usually only circumseribed surfaces, linea,
colours which can be harmonious and pleasant, endowed only with
aesthetic significance. But since visiblc forms are, anyway,
structures which one can define by means of mathematical formulas, we
can say that computers may be used to obtain forma that one would
never reach by means of traditional graphic methods. Basically,
the machine would allow to find correlations between formal elements
which one wouldn't find by means of a pencil: these two procedures are
not comparable, and not only as far as production time is concerned.
This aesthetic production has specific characteristics which are not
to be found in any other forni of the so called artistic production.
Its peculiarity includes both the aesthetics (and partly technical)
achievements of the visual arts
which have been validated by history, and the concepts, the logic,
even the terms of elettronica and, more broadly, of computer science.
These concepts and subjects bave become a common heritage, despite
some problema in using the new terme. Anyway, computers involve
the elaboration of data from the oerator's imagination or the
transformation of his perception. From computer science to
artistic results. Sophisticated machines but especially human
creativity, which is quickly verified by authomatic methods, by means
of checks related io one's knowledge and sensitivity. Even with
very little application, the easy use and the power of new devices,
both software and hardware, free an artist from boring, tiring
procedures and from repetitive jobs. They help to manage emotivity.
Nowadays using powerful workstations we can achieve fascinating
imaginary visual realities, even the most sophisticatd stereometries
and the most extreme electronic simulations. Generally speaking,
images of synthetic graphics are both intelligent and the product of
intelligence, since they almost evolve following the operator's orders.
They are "intelligent" because forms can interact coherently
among them until the operator stops them. And they are the product of
intelligence because they are imagined, recognised, isolated, or
modified by the operator till they correspond to his choices. In
synthesis, computer-aided graphics can be a means to set a relation
between the painter's traditional needs and the abstract approach even
if strongly conceptual. We must necessarily accept the productive
norma whichare typical of computer science (in this case the
man-machine interactive rules take the lion's share) but at any moment
there is an emotional check between producer and user. This is a
subject in which all producers of forms (and objects, which are form
too) are interested, no matter the technique they use. Anyway,
computer-aided graphics allows a very quick checking of iconic
fantasies without boundaries and few limitations: starting from a
"place", a coordinate, a chip, a confeti on the screen, or a
point from which you can move using your screen as a canvas and your
mouse as a brush. The procedure can consist in imagining a
module, building or transferring it on the screen, storing and using
its "ghost" in various ways:
producing under modules,
matching them, modifying their orientation, juxtaposing them in
several positions, making them negative or vice-versa. But what is Giosuè
Marongiu's approach to computer aided graphics. First of all, his method does not want to
simulate anything. Simulation has nothing to do with it, because
simulating means lying: it means showing something which actually is
not there; it means reproducing something artificial as if really
existed. On the contrary, Marongiu
creates real objects, which are made of
real matter, a solid surface with real pigments. He uses
computer science as a brush and palette, with an interactive programme
which affords a great freedom. With his Apple Centris 660AV 24
Mb Ram and inkjet printer with 720 d.p.i. resolution he elaborates
modules on the video in addictive synthesis and then works manually,
using the collage technique. This is done within the boundaries
of a simple formal syntax, not excessively elaborated, never redundant
nor complicated and therefore vigorous, definite, sharp. He goes
straight to the point, the creation of graphically significative
structures with the least effort. His video art is a new visual
experience, a chippainting of impersonal images with very clear,
"pumped-up" colours as he puts it and sharply
contrasted. An electronical adventure with a pleasant
representative technique which shows tenacity and devotion to art.
The most characteristic formal aspect is specular symmetry, as if the
painter worked with mirrors. This theme looks back to his Wunderkammer and it is perfectly consequential to
the experience with real mirrors which has engaged him in recent
years. In conclusion we can say that this speculum production is
an adventure of the eye for the eye's sake. Colours become forms.
Shapes do not tell, do not explain: they only want to be themselves,
proposing improbacle worlds, a way to look from a centre to a neutral
point/axis where two specular digitated images compete for the
pictorial space.
Giovanni Maesano