"SPECULUM FILES MOVIE" 

    La proposta è quella di momenti di un iter che va dalla produzione di immagini di sintesi stampati ad immagini-luce dinamiche. La ricerca di interazione con le immagini dei chips sta diventando un nuovo sapere che si prefigge di riorganizzare la realtà, quella analogica e quella digitale. In questo caso geometrie con funzione metalinguistica. Figure statiche nelle opere-oggetto, e di inter-azione nelle animazioni, come campo sperimentale per un processo anche scientifico possibile. Una simulazione visiva che non è dovuta né ad induzione, né a deduzione, ma ad abduzione, ovvero a innovazione concettuale e ad immaginazione teorica.  Il momento di collegamento privilegiato tra arte e scienza è quello dell'interattività. Nel senso che il computer consente all'operatore di relazionarsi con le forme come mai prima.  E l'interazione tra uomo e macchina favorisce l'approccio paradigmatico, come sistema linguistico rigoroso per la ricerca di condizioni formalizzanti su base matematica. Ne derivano immagini concrete, cioè oggetti ideali ( rilevanti matematicamente ).  E ancora scienza, tecnica e creatività procedono unite.  L'animazione computerizzata consente bene la manipolazione dei dati dell'immaginazione e la trasformazione di questi in forme fortemente concettualizzate.  Un'avventura degli occhi per gli occhi dove i colori diventano forme. Forme che non raccontano, non spiegano, vogliono essere soltanto se stesse: modelli di improbabili "mondi". 

Giovanni Mario Maesano

 "SPECULUM" 

Forse non esiste un artista che almeno una volta nella vita non abbia sentito il bisogno di formalizzare o sistemare logicamente le esperienze che porta dentro su cui fonda la propria estetica.  Allora é più che naturale utilizzare procedimenti di razionalizzazione come quelli che può consentire l'elaboratore elettronico. Come dire, la tecnologia al servizio dell'arte, come é sempre avvenuto del resto.
In questo caso si tratta di uno strumento che tra l'altro consente di verificare rapidamente varie ipotesi sulle quali ogni utente compie le sue scelte.  E' vero che nella grafica al computer l'operatore esegue modifiche strutturali e cromatiche operando una serie di calcoli, di procedure logiche molto sofisticate.  E la geometria analitica nella computer-art ha un ruolo particolarmente importante.  Ad esempio l'algebra dei vettori interessa la formazione dei contorni delle forme, oppure la geometria delle quadriche delle coniche, quella proiettiva e così via.  Ma chi opera in genere ha scarsa coscienza.  Per l'utente dell'elaboratore in realtà quasi sempre la geometria, il calcolo numerico, sono soltanto superfici circoscritte, sono linee, colori, che possono essere interessanti, armoniosi, gradevoli, con solo significato estetico.  Ma poiché le forme visive sono comunque strutture definibili da formule matematiche, ci piace sostenere l' idea che i computers possono essere usati per arrivare a forme che con i metodi grafici tradizionali non si raggiungerebbero mai.  In sostanza la macchina permetterebbe di correlazionare elementi formali che con la matita sarebbe impossibile perché i procedimenti non sono confrontabili, e non soltanto perché i tempi sarebbero impraticabili. Tuttavia questa
"produzione estetica" ha delle caratteristiche specifiche che non si ritrovano in nessuna altra forma di produzione cosiddetta artistica.  E questa particolarità contiene sia le acquisizioni estetiche (e in parte tecniche) delle arti visive omologate dalla storia, sia i concetti, la logica, i termini della tecnologia elettronica e dell'informatica in genere.  Che poi sono concetti e argomenti diventati ormai patrimonio comune della collettività (salvo qualche difficoltà delle nuove terminologie).  Ad ogni modo lo strumento informatico rende possibile l'elaborazione dei dati dell'immaginazione dell'operatore o la trasformazione dei dati della sua percezione.  Dall'elettronica agli effetti artistici.  Macchine sofisticate, ma soprattutto sempre la creatività umana, che i metodi automatici consentono di verificare rapidamente con riscontri corrispondenti alle conoscenze e sensibilità di ognuno.  E anche ai livelli di impegno minimo, la facilità d'uso e la potenza dei nuovi apparati, software e hardware, liberano dalle procedure faticose o noiose, dalla manualità, dai lavori ripetitivi, e aiutano a gestire la creatività.   Ma oggi con potenti workstation è possibile produrre le realtà visive immaginarie di grande fascino, fino alle stereometrie più sofisticate e alla simulazione elettronica più spinta.  Comunque in genere le immagini della grafica di sintesi sono "intelligenti" e dell'intelligenza.  Nel senso che sono capaci di evolversi quasi spontaneamente sotto l'influenza degli stimoli forniti dal tecnico.  Intelligenti perché le forme possono interagire coerentemente tra loro fino a quando l'operatore non le fermi.  Dell'intelligenza perché immaginate, o riconosciute, o isolate, o modificate dall'utente fino a rispondere alle sue scelte.  In sostanza quella della grafica computerizzata può essere un tipo di esperienza che collega l'esigenza tradizionale del pittore all'approccio astratto anche fortemente concettuale.  Certo occorre sottostare a norme produttive specifiche dell'informatica, e qui le regole interattive uomo macchina fanno la parte del leone, ma ad ogni istante c'è anche la verifica emozionale produttore fruitore.  E quest'ultimo è un argomento che interessa tutti i produttori di forme (e di oggetti che sono forme) a prescindere dalla tecnica utilizzata.  Comunque la computer grafica consente di verificare con grande velocità fantasie iconiche senza limiti e con poche limitazioni, a partire da un "luogo" una coordinata, un chip, un coriandolo di schermo, un punto, da cui muovere, come se lo schermo fosse una tela e il mouse un pennello.  Il procedimento può essere quello di immaginare un modulo base, costruirlo sullo schermo (o riportarlo sullo schermo), memorizzarlo e il fantasma di questo (la copia) utilizzarlo nei modi più vari: producendo dei sottomoduli, accoppiandoli, deformandoli, modificandone l'orientamento, giustapponendoli in molteplici posizioni, rendendoli negativi o viceversa.  

Ma qual'è l'approccio di Giosuè Marongiu alla grafica computerizzata?  Intanto non vuole simulare niente.  La simulazione non c'entra, perché la simulazione è bugia: significa far vedere qualcosa che in realtà non c'è; significa riprodurre artificialmente qualcosa come se fosse vera.  E invece Marongiu crea oggetti autentici, fatti di materia vera: una solida superficie con reali pigmenti.  Egli usa l'elettronica come utensile e tavolozza dove il programma interattivo consente grande libertà.  Col suo Apple Centris 660AV, 24 Mb RAM e stampante inkjet con risoluzione di 720 d.p.i. elabora moduli sul video in sintesi additiva (RGB) e successivamente li tratta manualmente con la tecnica del collage.  Il tutto nell'ambito di una sintassi formale semplice, non eccessivamente elaborata, non ridondante o complicata, perciò robusta, decisa, netta.  Va direttamente allo scopo: creare strutture graficamente significative col minimo dei mezzi.  Una video arte, la sua, come nuova esperienza visiva: un dipingere con i chips.  Immagini impersonali dai colori molto decisi, pompati come dice lui  e ben contrastati.  Un'avventura elettronica dalla tecnica di raffigurazione gradevole e dove emerge tenacia e impegno per il proprio lavoro.  Dove il dato formale più caratterizzante è la simmetria speculare, quasi il pittore lavorasse con specchi.  Argomento che si ricollega con le sue wunderkamere ed è perfettamente consequenziale all'esperienza con i veri specchi che lo ha impegnato negli anni scorsi.  Per concludere si può dire che questa produzione di speculum è un'avventura degli occhi per gli occhi.  Colori che si fanno forma.  Figure che non raccontano, non spiegano, che vogliono essere soltanto se stesse proponendo improbabili "mondi".   Un modo di guardare centrale in un punto/asse neutro dove due immagini digitate speculari si contendono lo spazio pittorico.

 

 "SPECULUM" 

Maybe there is no artist who- at least once in his life- hasn't felt a need for giving form or logical organization io the experiences on which his aesthetics is based.  Therefore using the logical procedures allowed by computers for this purpose is more than obvious.  This is to say that technology serves art, as it has always done, after all.
In this case, we have an instrument which allows users to verify the hypotheses on which choices are operated.  True, in computer graphics the operator performs structural and chromatic changes by means of calculations, by means of very sophisticated logical procedures.  Analytic geometry in computer art plays a very importane role.  For example, vector algebra is responsible l'or the edging of forms, and quadric, conic or projective geometry also play a role.  But operator are hardly aware of that.  Actually, for computer users, geometry and calculus are usually only circumseribed surfaces, linea, colours which can be harmonious and pleasant, endowed only with aesthetic significance.  But since visiblc forms are, anyway, structures which one can define by means of mathematical formulas, we can say that computers may be used to obtain forma that one would never reach by means of traditional graphic methods.  Basically, the machine would allow to find correlations between formal elements which one wouldn't find by means of a pencil: these two procedures are not comparable, and not only as far as production time is concerned.  This aesthetic production has specific characteristics which are not to be found in any other forni of the so called artistic production.  Its peculiarity includes both the aesthetics (and partly technical) achievements of the visual arts which have been validated by history, and the concepts, the logic, even the terms of elettronica and, more broadly, of computer science.  These concepts and subjects bave become a common heritage, despite some problema in using the new terme.  Anyway, computers involve the elaboration of data from the oerator's imagination or the transformation of his perception.  From computer science to artistic results.  Sophisticated machines but especially human creativity, which is quickly verified by authomatic methods, by means of checks related io one's knowledge and sensitivity.  Even with very little application, the easy use and the power of new devices, both software and hardware, free an artist from boring, tiring procedures and from repetitive jobs. They help to manage emotivity.   Nowadays using powerful workstations we can achieve fascinating imaginary visual realities, even the most sophisticatd stereometries and the most extreme electronic simulations.  Generally speaking, images of synthetic graphics are both intelligent and the product of intelligence, since they almost evolve following the operator's orders.   They are "intelligent" because forms can interact coherently among them until the operator stops them. And they are the product of intelligence because they are imagined, recognised, isolated, or modified by the operator till they correspond to his choices.  In synthesis, computer-aided graphics can be a means to set a relation between the painter's traditional needs and the abstract approach even if strongly conceptual. We must necessarily accept the productive norma whichare typical of computer science (in this case the man-machine interactive rules take the lion's share) but at any moment there is an emotional check between producer and user.  This is a subject in which all producers of forms (and objects, which are form too) are interested, no matter the technique they use.  Anyway, computer-aided graphics allows a very quick checking of iconic fantasies without boundaries and few limitations: starting from a "place", a coordinate, a chip, a confeti on the screen, or a point from which you can move using your screen as a canvas and your mouse as a brush.  The procedure can consist in imagining a module, building or transferring it on the screen, storing and using its "ghost" in various ways: producing under modules, matching them, modifying their orientation, juxtaposing them in several positions, making them negative or vice-versa.  But what is Giosuè Marongiu's approach to computer aided graphics.  First of all, his method does not want to simulate anything.  Simulation has nothing to do with it, because simulating means lying: it means showing something which actually is not there; it means reproducing something artificial as if really existed. On the contrary, Marongiu creates real objects, which are made of real matter, a solid surface with real pigments.  He uses computer science as a brush and palette, with an interactive programme which affords a great freedom.  With his Apple Centris 660AV 24 Mb Ram and inkjet printer with 720 d.p.i. resolution he elaborates modules on the video in addictive synthesis and then works manually, using the collage technique.  This is done within the boundaries of a simple formal syntax, not excessively elaborated, never redundant nor complicated and therefore vigorous, definite, sharp.  He goes straight to the point, the creation of graphically significative structures with the least effort.  His video art is a new visual experience, a chippainting of impersonal images with very clear, "pumped-up" colours  as he puts it  and sharply contrasted.  An electronical adventure with a pleasant representative technique which shows tenacity and devotion to art.  The most characteristic formal aspect is specular symmetry, as if the painter worked with mirrors.  This theme looks back to his Wunderkammer and it is perfectly consequential to the experience with real mirrors which has engaged him in recent years.  In conclusion we can say that this speculum production is an adventure of the eye for the eye's sake.  Colours become forms.  Shapes do not tell, do not explain: they only want to be themselves, proposing improbacle worlds, a way to look from a centre to a neutral point/axis where two specular digitated images compete for the pictorial space.

Giovanni Maesan
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